2015年2月7日土曜日

Evangelion Another Impact


22:52 2015/02/07



Evangelion Another Impact

・監督 荒牧 伸志
・Another Eva デザイン 竹内 敦志
・CG ディレクター 松本 勝
・制作 SOLA DIGITAL ARTS スティーブンスティーブン


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別の場所、別の時、
決戦兵器の起動実験が行われていた。
秘密裏に開発と実験が進められていた「Another No.=無号機」は、
人の制御を受け付けず、突如暴走をはじめる――。

「Another No.=無号機」は、なんのために作られたのか?

「別」の世界で起動したエヴァの、暴走と咆哮の物語……。

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【ANOTHER EVA DESIGN】Another Eva デザイン













【PRODUCTION NOTE】資料設定



















【3D MODELING】3Dモデリング














【STORYBOARD】絵コンテ






【STAFF】スタッフ





原作
庵野秀明
脚本・絵コンテ
荒牧伸志
Another Eva デザイン
竹内敦志
製作プロダクション
SOLA DIGITAL ARTS
CGディレクター・コンポジット
松本 勝
格納庫・プロップデザイン
松田 大介
レイアウト
香月 須美子  崔 佑碩
アニメーター
吉田 満  崔 佑碩
Another Evaモデリング
清水 智弘
テクニカルアドバイザー
正木 俊彦
キャラクターライティング・レンダリング
田山 青児
張替 宏美  森屋 秀正
格納庫モデリング
恩田 晋也
格納庫ショットワーク
田崎 真充
廃墟モデリング
飯島 弘喜  今泉 隼介
マットアート/テクスチャ
島田 美菜子
廃墟ショットワーク
飯島 弘喜
マットアーティスト
林 隆之 亀井 清明 中村 世来
エフェクト
清塚 拓也 米岡 馨 鍋井 瀬奈
Another EVAセットアップ
小森 俊輔
ヴィークルセットアップ
大桃 雅寛
シミュレーション
杉田 広
コンポジット
高木 利彰
ツール開発
酒井 匠(Codelight)
CGプロデューサー
河田 成人
プロダクションマネージャー
永野 牧子
プロダクションアシスタント
大竹 利江
モーションキャプチャースタジオ
MOZOO Inc.
モーションキャプチャーテクニカルディレクター
棟方 さくら
モーションキャプチャースタッフ
春原 夏樹 宮木 ヨシオ 佐々木 嘉久
ポスト処理
佐藤 早紀  磯崎 良樹
モーションキャプチャーアクターコーディネート
株式会社 活劇座
モーションキャプチャーアクター
Motion Actors Japan
和田 圭一  古賀 亘
アクションコーディネーター
杉原 明(Motion Actors Japan)
音楽
鷺巣詩郎
音楽制作
宿利 剛(キングレコード)
声ノ出演
山寺宏一
林原めぐみ
音響監督
山田 陽(サウンドチーム・ドンファン)
音響効果
アニメサウンド
野口 透
鋤柄 務
音響制作
サウンドチーム・ドンファン
プロダクション協力
スタジオカラー
緒方智幸  岡島隆敏
アニメーション制作協力
井上亜希  阿部良弘
エグゼクティブプロデューサー
荒牧伸志  古田彰一
プロデューサー
ジョセフ・チョウ  石井朋彦
制作
SOLA DIGITAL ARTS
スティーブンスティーブン
監督
荒牧伸志





【Movie image】作品画像




















































総括
えー、調子に乗ってブログ張り切っちゃいましたすいません 製作者一同様 本当に神作品ありがとうございます 鳥肌立ちました 私の感想なぞ蛇足中の蛇足ですが本当に神級作品です 

エヴァに対する思いは人それぞれ 原作監督の庵野秀明さんはじめスタッフ、そしてエヴァありがとうXD



23:51 2015/02/07





書店員が選んだマンガランキング2015、第1位は「魔法使いの嫁」



22:07 2015/02/07


書店員が選んだマンガランキング2015、第1位は「魔法使いの嫁」 by ニコニコニュース

日本出版販売主催
ランキングベスト15
「2014年11月末時点で刊行5巻以下のおすすめコミック」をアンケート調査し、結果をランキング化
今年は2360名の書店員が投票に参加



1位 ヤマザキコレ「魔法使いの嫁」(マッグガーデン)

2位 堀越耕平「僕のヒーローアカデミア」(集英社)

3位 松駒原作、ハシモト作画「ニ-チェ先生~コンビニに、さとり世代の新人が舞い降りた~」(KADOKAWA メディアファクトリー)

4位 ウダノゾミ「田中くんはいつもけだるげ」(スクウェア・エニックス)

5位 高野苺「orange」(双葉社)

6位 夜宵草「ReLIFE」(アース・スター エンターテイメント)

7位 ヨシノサツキ「はんだくん」(スクウェア・エニックス)

8位 田中芳樹原作、荒川弘作画「アルスラーン戦記」(講談社)

9位 松浦だるま「累~かさね~」(講談社)

10位 雨隠ギド「甘々と稲妻」(講談社)

11位 森本梢子「高台家の人々」(集英社)

12位 吉田覚「働かないふたり」(新潮社)

13位 ぢゅん子「私がモテてどうすんだ」(講談社)

14位 川田「火ノ丸相撲」(集英社)

15位 コトヤマ「だがしかし」(小学館)


魔法使いの嫁 1巻 無料立ち読み by ニコニコ電子書籍

少女を金で買ったのは、ヒト為らざる魔法使い――……。羽鳥チセ15歳。身寄りもなく、生きる希望も術も持たぬ彼女を金で買ったのは、ヒト為らざる魔法使いだった……。新進気鋭の作家が描く、英国を舞台にした異類婚姻幻想譚が堂々、開演!

魔法使いの嫁

感想

知らない漫画だらけでしたちょっと勉強不足かな?
RelifeはComicoで連載してるのを見てました 面白かった+絵が綺麗ですねー





国内オンラインゲーム市場を見る4Gamer読者アンケート結果 の 舞夜師まうよし まとめ



20:47 2015/02/07

国内オンラインゲーム市場を見る4Gamer読者アンケート結果


アンケート結果 by 4Gamer URL】←ココ

の 舞夜師まうよし まとめ

調査対象は,全国の4Gamer読者3259人


【男女比率】
男性:91.0%,女性:9.0%

【年齢層分布】
10歳以下:0.2%,10~15歳:4.2%,16~20歳:28.9%,21~25歳:23.9%,26~30歳:17.9%,31~35歳:13.7%,36~40歳:5.8%,41~45歳:2.9%,46~50歳:1.8%,50歳以上:0.8%





現状のPCオンラインゲーム市場が「大人向け」の市場であることが明らかとなった。





「16歳~25歳」までが,PC/オンラインゲームユーザーが全体の5割以上を占めることが分かった。





16~20歳はプレイ時間は多いがあまりお金を使わない"プレイ時間でのコアゲーマー"の中核層であり,21~30歳がゲームに対して多くのお金を使う"消費金額的コアゲーマー"の中核層だという部分。

プレイ時間が多いコアゲーマーほどゲームへの消費金額が高い傾向があることも明確に確認できた。

視点を女性に限ってみると,短い時間しか遊ばないライトユーザー層と長時間遊ぶヘビーユーザー層という,両極の割合が高めになっている点も興味深いデータ。





中高生が,携帯電話のゲームに対する抵抗があまりない点は注目すべきポイント。


また女性のオンラインゲームのプレイ率が高い点は,昨今無料で提供されているMMORPGなどが,ゲームにあまり興味のなかった新規顧客層をうまく開拓しているという証明。

さらに女性についていえば,携帯ゲーム機との親和性も非常に高い傾向がある模様。


PSPに比べてニンテンドーDSの所持率がかなり高い点。

最後となるが,プレイ時間とオンラインゲームの相関性がかなり高い点が,やはり最大のポイント。

職業別では大差がないプレイ率も,時間別では明確な差となって現れている







ユーザーのPC環境についてのデータ

大枠で見れば,2.5GHz前後のCPUがメインストリーム


中高生や女性は総じてスペックが低い傾向にあり,また「分からない」の割合が非常に高いことから見ても,PC自体の初心者であることが伺える


中高生などは,その約4割前後が2GHz以下のCPUを使っている状況で,あまりにハイスペックを要求するゲームは,やはり低年齢層にとってなかなか遊びづらいタイトルであるようだ。






ビデオカードのデータ

傾向としてはCPUとほとんど同じで,中高生と女性がローエンド社会人や大学生が比較的ハイエンドなカードを所有していることが分かる。






ユーザーに「オンラインゲームの魅力」について尋ねた結果。

コミュニケーション部分を重視する割合が圧倒的に高く,次に「ゲーム性」「長時間遊べる」という項目が並ぶ。


見所としては,プレイヤーの年齢層が低くなるほど「コミュニケーション」部分へのニーズが高いだろう。


逆に年齢が高くなるにつれ,次第にコミュニケーション部分へのニーズは減少していくようだ。




オンラインゲームを辞める動機についてのデータ。

"管理会社への不満"が大きな割合を占めるのはコメントすべき点もない周知の部分。

「ほかのオンラインゲームを始めた」がオンラインゲームを辞めるもっとも強い動機だという点

「MMORPG放浪者」なるものの存在が,明確な数値として証明された形。

プレイ時間が長いコアゲーマーほど「ほかのオンラインゲームを始めて辞める」割合が高くかなり流動的なユーザー層である点も見逃せない部分。

「優良顧客のコアゲーマー」を維持することに終始するか(いわゆる"コアゲーマー仕様"),それとも若い世代をその友人ごと巻き込んで居着かせるか(いわゆる"初心者向け"),利益を確保せねばならない運営サイドが採れる選択肢は,現時点ではそう多くないように思える。




総括 (そのままコピペ

さて,順を追ってPC/オンラインゲーマーの動向データを見てきたわけだが,いかがだっただろうか。


国内のオンラインゲーム市場は,黎明期ということもあっていまだに混沌としており,調査データと呼べるものがほとんど存在しないのが現実である。

そういった意味でも,なかなかに興味深い内容だったのではないだろうか。

 ただ,賢明なる読者諸氏も見ていて感じたことと思うが,このデータからは,ビデオカードに対する認知度の低さや,パイの食い合いの事実を感じさせる数値など,国内のPC/オンラインゲーム市場に対する課題もいろいろと見えてくる。

いままでのように,乱発/乱造をするのではなく,そういった部分をいかにクリアしていくのか,そこが国内のオンラインゲーム市場を占う一つのキーポイントといえるだろう。




感想 面白かったっす(超絶雑


21:22 2015/02/07