2015年2月7日土曜日

国内オンラインゲーム市場を見る4Gamer読者アンケート結果 の 舞夜師まうよし まとめ



20:47 2015/02/07

国内オンラインゲーム市場を見る4Gamer読者アンケート結果


アンケート結果 by 4Gamer URL】←ココ

の 舞夜師まうよし まとめ

調査対象は,全国の4Gamer読者3259人


【男女比率】
男性:91.0%,女性:9.0%

【年齢層分布】
10歳以下:0.2%,10~15歳:4.2%,16~20歳:28.9%,21~25歳:23.9%,26~30歳:17.9%,31~35歳:13.7%,36~40歳:5.8%,41~45歳:2.9%,46~50歳:1.8%,50歳以上:0.8%





現状のPCオンラインゲーム市場が「大人向け」の市場であることが明らかとなった。





「16歳~25歳」までが,PC/オンラインゲームユーザーが全体の5割以上を占めることが分かった。





16~20歳はプレイ時間は多いがあまりお金を使わない"プレイ時間でのコアゲーマー"の中核層であり,21~30歳がゲームに対して多くのお金を使う"消費金額的コアゲーマー"の中核層だという部分。

プレイ時間が多いコアゲーマーほどゲームへの消費金額が高い傾向があることも明確に確認できた。

視点を女性に限ってみると,短い時間しか遊ばないライトユーザー層と長時間遊ぶヘビーユーザー層という,両極の割合が高めになっている点も興味深いデータ。





中高生が,携帯電話のゲームに対する抵抗があまりない点は注目すべきポイント。


また女性のオンラインゲームのプレイ率が高い点は,昨今無料で提供されているMMORPGなどが,ゲームにあまり興味のなかった新規顧客層をうまく開拓しているという証明。

さらに女性についていえば,携帯ゲーム機との親和性も非常に高い傾向がある模様。


PSPに比べてニンテンドーDSの所持率がかなり高い点。

最後となるが,プレイ時間とオンラインゲームの相関性がかなり高い点が,やはり最大のポイント。

職業別では大差がないプレイ率も,時間別では明確な差となって現れている







ユーザーのPC環境についてのデータ

大枠で見れば,2.5GHz前後のCPUがメインストリーム


中高生や女性は総じてスペックが低い傾向にあり,また「分からない」の割合が非常に高いことから見ても,PC自体の初心者であることが伺える


中高生などは,その約4割前後が2GHz以下のCPUを使っている状況で,あまりにハイスペックを要求するゲームは,やはり低年齢層にとってなかなか遊びづらいタイトルであるようだ。






ビデオカードのデータ

傾向としてはCPUとほとんど同じで,中高生と女性がローエンド社会人や大学生が比較的ハイエンドなカードを所有していることが分かる。






ユーザーに「オンラインゲームの魅力」について尋ねた結果。

コミュニケーション部分を重視する割合が圧倒的に高く,次に「ゲーム性」「長時間遊べる」という項目が並ぶ。


見所としては,プレイヤーの年齢層が低くなるほど「コミュニケーション」部分へのニーズが高いだろう。


逆に年齢が高くなるにつれ,次第にコミュニケーション部分へのニーズは減少していくようだ。




オンラインゲームを辞める動機についてのデータ。

"管理会社への不満"が大きな割合を占めるのはコメントすべき点もない周知の部分。

「ほかのオンラインゲームを始めた」がオンラインゲームを辞めるもっとも強い動機だという点

「MMORPG放浪者」なるものの存在が,明確な数値として証明された形。

プレイ時間が長いコアゲーマーほど「ほかのオンラインゲームを始めて辞める」割合が高くかなり流動的なユーザー層である点も見逃せない部分。

「優良顧客のコアゲーマー」を維持することに終始するか(いわゆる"コアゲーマー仕様"),それとも若い世代をその友人ごと巻き込んで居着かせるか(いわゆる"初心者向け"),利益を確保せねばならない運営サイドが採れる選択肢は,現時点ではそう多くないように思える。




総括 (そのままコピペ

さて,順を追ってPC/オンラインゲーマーの動向データを見てきたわけだが,いかがだっただろうか。


国内のオンラインゲーム市場は,黎明期ということもあっていまだに混沌としており,調査データと呼べるものがほとんど存在しないのが現実である。

そういった意味でも,なかなかに興味深い内容だったのではないだろうか。

 ただ,賢明なる読者諸氏も見ていて感じたことと思うが,このデータからは,ビデオカードに対する認知度の低さや,パイの食い合いの事実を感じさせる数値など,国内のPC/オンラインゲーム市場に対する課題もいろいろと見えてくる。

いままでのように,乱発/乱造をするのではなく,そういった部分をいかにクリアしていくのか,そこが国内のオンラインゲーム市場を占う一つのキーポイントといえるだろう。




感想 面白かったっす(超絶雑


21:22 2015/02/07




0 件のコメント:

コメントを投稿